Le « Cloud Gaming » ne fait pas le jeu de l’environnement

Écrit par Vincent Gautier. Publié le . Modifié le .Illustration par Illustration : Atelier Commun

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Jouer au dernier Assassin’s  Creed entre deux arrêts de métro ou estourbir des hordes de monstres sur le prochain God of War allongé dans un parc : telle est la promesse des services de jeux en streaming ou de « cloud gaming ». Après la musique et le cinéma, les jeux vidéo sont à leur tour pris dans le ­courant. Qu’elles fonctionnent selon le principe de l’achat du jeu à l’unité ou d’un catalogue de titres accessibles à volonté, à l’instar de ­Netflix, les plateformes poussent aussi vite que les champignons ingurgités par ­Mario, et plusieurs mastodontes du numérique se sont engouffrés dans la brèche : ­Google a lancé Stadia l’année dernière, Microsoft a dégainé son xCloud il y a quelques mois et Amazon s’apprête à entrer dans la danse avec Luna. 

Au-delà d’un simple bouleversement des usages des joueurs, l’éventuel succès de ces services pourrait avoir des conséquences fâcheuses sur l’environnement. Des chercheurs de l’université de Lancaster, en Angleterre, se sont penchés sur la question. Dans une étude publiée en juin 2020 , ­Mike ­Hazas, ­Matthew ­Broadbent et ­Matthew ­Marsden ont élaboré trois scénarios pour les dix prochaines années. 

Dans l’hypothèse où le « cloud gaming » demeurerait un marché de niche, comme c’est encore le cas aujourd’hui, le jeu vidéo serait à l’origine de l’émission de 1 500 millions de tonnes de CO2 dans le monde entre 2020 et 2030. Leur ­deuxième scénario postule qu’un tiers des joueurs se tournera progres­sivement vers le streaming. Conséquence directe : les émissions de CO2 du secteur des jeux vidéo feraient un bond de près de 30 %. Et si le « cloud gaming » emportait tout sur son passage et venait à convaincre 9 joueurs sur 10 au cours de la décennie ? La facture carbone augmenterait, cette fois, de 112 %.

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